Et voici les regles spé de chaque unité. On va en rediscuter, si vous voulez parler de l'une d'elle ouvrez un sujet puis a la fin nous corrigerons dans ce post ... Le travail consistera notamment a réecrire plus facilement les regles parfois trop longues selon moi, et donc a arder l'essentiel tt en expliquant précisement.
ARSENAL
Branche :
Une Branche compte comme une arme de base.
Grosse Branche :
Une Grosse Branche compte comme une arme lourde.
Branche Enflammée :
Les Trolls Kahunas peuvent enflammer des grosses branches d'arbre, et s'en servir comme armes. Une branche enflammée est considérée à tout point de vue comme un objet magique de la catégorie des armes magiques, mais n'est pas unique.
Tous les Trolls Kahunas peuvent donc porter une branche enflammée. Le porteur effectue des attaques enflammées au corps à corps, mais, en raison de la difficulté à manier cette arme, pour chaque jet pour toucher de 1, le porteur subit 1 touche de F4 enflammée.
De plus, le feu aide le Troll à se concentrer (car s'il se déconcentre, il se brûle...), et permet donc au Troll Kahuna de relancer tout test de stupidité qu'il est amené à passer. S'il se trouve dans une unité qui rate son test de stupidité, il peut infliger 1D6 touches de F4 enflammées à l'unité pour la remettre dans le droit chemin et lui permettre de relancer son jet.
Armes de Glace :
Dans le tour ou les porteurs chargent, chaque jet pour touche de 6 inflige une touche supplémentaire de F3, tandis que des echardes de glace se séparent de l'arme. Si l'unité portant des armes de glace est blessée par une attaque basée sur le feu, les armes de glace fondent et comptent comme des armes normales du type correspondant pour le reste de la partie.
Liane :
Certains Trolls utilisent des lianes comme des fouets. Une Liane compte comme une lance, permettant au porteur d'attaquer depuis le 2ème rang d'une unité. Dans le cas d'une unité de Marmots, le porteur peut attaquer à travers n'importe quel nombre de rangs. Les personnages porteurs de Liane peuvent être placés au second rang ou plus d'une unité. Ils donnent toujours leur commandement à l'unité, et ne peuvent lancer ou relever de défis que s'ils sont en contact avec l'ennemi.
Rochers :
Un Troll équipé de Rochers s'est spécialisé dans le lancer de Rochers et ne peut donc pas être d'un type de Troll particulier (non, pas même Troll de Pierre...). Si le Général est équipé de Rochers, les Trolls Lance-Rocs deviennent un choix d'Unité Spéciale. Un Rocher est une arme de tir suivant les restrictions normales de tir. Cependant, l'habileté n'étant pas la caractéristique prédominante des Trolls, le tir n'utilise pas la CT, mais est résolu comme un tir de catapulte, avec les exceptions suivantes :
- Le tir a une portée maximale de 12 ps.
- Le tir peut être effectué après un mouvement, mais bien sûr pas après une marche forcée.
- Le roc envoyé est bien entendu plus petit que celui envoyé par une catapulte. En conséquence, les touches infligées ont une force égale à celle du lanceur -2 et imposent un modificateur de sauvegarde d'armure supplémentaire de -1 (-2 pour les Trolls Lance-Gros Roc et les Enormes Trolls). Chaque blessure inflige 1D3 blessures.
La distance réduite implique une plus grande précision du tir en comparaison au tir d'une catapulte, aussi divisez par 2 le résultat du dé d'artillerie. En cas de misfire, lancez un D6 et consultez le tableau suivant :
TABLEAU D'INCIDENTS DE TIR DES ROCHERS :
1 : Le Troll a jeté le Rocher vers le haut : Résolvez le tir en centrant le gabarit sur le lanceur, sans dispersion.
2-3 : Le Troll a laissé tomber le Rocher sur son pied : il subit immédiatement une touche de F6. S'il est blessé, il se déplacera à mi-mouvement au tour suivant.
4-6 : Le Rocher a glissé des mains du Troll au moment du tir. Le tir n'a aucun effet.
Un Troll équipé de Rochers s'est spécialisé dans le lancer de Rochers et ne peut donc pas être d'un type de Troll particulier (non, pas même Troll de Pierre...). Si le Général est équipé de Rochers, les Trolls Lance-Rocs deviennent un choix d'Unité Spéciale.
TYPES DE TROLLS :
Si le Général est d'un type de Trolls particulier, les Trolls du même type descendent d'un cran dans les choix d'unités (Les Unités Spéciales deviennent des Unités de Base, et les Unités Rares des Unités Spéciales).
Trolls Nains
Rejetés :
Les Trolls Nains ne sont pas déployés sur la table au début de la bataille. Au lieu de cela, jetez 1D6 pour chaque Troll Nain au début de chaque tour Troll (A partir du deuxième) pour voir s'il entre sur la table :
Tour 2 : Le Troll Nain arrive sur 4+.
Tour 3 : Le Troll Nain arrive sur 3+.
Tour 4 : Le Troll Nain arrive sur 2+ ; Sur un jet de 1, le Troll Nain s'est perdu et n'arrivera pas...
Lors de la phase des autres mouvements du tour où il arrive en jeu, le Troll Nain peut entrer en jeu par n'importe quel bord de table et sera traité comme s'il revenait en jeu après avoir poursuivi un adversaire hors de la table.
Paria :
- Un Troll Nain est un paria solitaire et ne peut donc jamais être rejoint par un Personnage, ni profiter de son commandement en aucune manière. Il ne peut pas non plus se joindre à une unité, même à un autre Troll Nain. En revanche, l'ennemi ne gagne jamais aucun point de victoire pour avoir détruit ou mis en fuite un Troll Nain.
- immunisé à la Panique causée par des troupes amies détruites ou mises en fuite.
- un Troll Nain se déplace de 2D6ps durant la phase des mouvements obligatoires (choisissez la direction avant de jeter les dés). Ce mouvement ignore les pénalités dues aux terrains difficiles ou très difficiles. Si ce mouvement amène le Troll en contact avec un terrain infranchissable, il s'arrête au contact de celui-ci. Si le Troll Nain arrive ainsi en contact avec une unité amie, les 2 unités sont bloquées de la même manière que lorsqu'une unité stupide percute une unité amie, même si le Troll Nain n'est pas stupide ce tour. Si ce mouvement l'amène en contact avec une unité ennemie, le Troll Nain compte comme ayant chargé, et l'unité chargée peut réagir normalement. Si ce mouvement l'amène à sortir de la table, il reviendra par ce bord de table au tour suivant, de la même manière qu'une unité ayant poursuivi l'ennemi hors de la table.
De plus, si un Troll Nain rate son test de stupidité, son mouvement n'est pas divisé par 2 : Il effectuera donc un mouvement de 2D6 ps, mais cette fois dans une direction aléatoire, en raison de son statut de tirailleur.
Les Trolls Nains sont affamés et ne peuvent donc jamais effectuer de charge irresistible, même s'ils y sont forcés par la psychologie ou un autre effet, mais pousuivent toujours sur 3D6 ps au lieu de 2D6 ps.
Attaques empoisonnées : les Trolls nains effectuent des attaques empoisonnées.
Marmots Trolls
Chamaillerie : jetez 1D6 au début du tour pour chaque unité de Marmots non engagée au corps à corps, en fuite, ou sujette à un mouvement obligatoire. Sur un 1, l'unité ne peut rien faire du tout ce tour-ci tandis que les Marmots se chamaillent.
Vomi de bébé :
A l'instar des Trolls adultes, les marmots peuvent vomir, mais le vomi de Marmot inflige seulement des touches de F1, infligeant un malus de sauvegarde de -2. De plus, si vous obtenez 1 sur le jet pour blesser, le marmot s'en est foutu partout et la blessure lui est infligée. Il ne peut la régénérer.
Pas assez gros : Les Marmots n'intéressent guère les Trolls adultes car ils sont encore trop chétifs. De plus, ils n'aiment pas s'occuper de leur progéniture, et encore moins celle des autres.
Aucun personnage ne peut rejoindre les unités de Marmots, et aucun personnage ne peut donner son Cd aux Marmots, à l'exception des trolls du Clan Moulder. De plus, les Marmots en fuite ne causent jamais de tests de Panique aux unités alliées, sauf éventuellement aux autres Marmots.
Brailleurs : Les Marmots passent une bonne partie de leur temps à brailler. Par consequent, toute unité d'au moins 5 Marmots compte donc automatiquement comme incluant un Musicien.
Troll Kahuna :
Crainte : tout Troll Kahuna ou Gros Troll Kahuna de l'armée peut donner son commandement aux Trolls dans un rayon de 12ps, qu'il soit général ou non.
Troll de Pierre :
Les Trolls de Pierre bénéficient d'une sauvegarde de Peau Ecailleuse de 5+ et d'une Résistance à la Magie (2).
Troll d'Eau:
La puanteur inflige à l'ennemi une pénalité de -1 pour toucher les Trolls d'Eau au corps à corps. De plus, ces derniers peuvent se déplacer sans pénalité dans les terrains aquatiques et comptent comme étant à couvert léger lorsqu'ils se trouvent dans un tel terrain.
Troll des Forêts :
Les Trolls des Forêts ont une peau ressemblant au feuillage des arbres, qui leur permet de se camoufler. Tout tir dirigé contre les Trolls des Forêts subit un malus supplémentaire pour toucher de -1, qui passe à -2 s'ils sont dans une forêt. Ils peuvent de plus se déplacer sans pénalités à travers les bois.
Troll du Chaos : Un Troll du Chaos possède souvent des membres supplémentaires, et bénéficie donc d'un bonus de +1A sur son profil (dejà inclus au profil des troupes, mais pas des personnages du même type).
Troll des Glaces : Les Trolls qui vivent dans les régions les plus Nordiques du Pays des Trolls et en Norsca sont appelés Trolls des Glaces. Ils ont développé une affinité avec le froid qui leur fait craindre le Feu plus encore que les autres Trolls.
Les Trolls des Glaces comptent comme étant Inflammables.
De plus, toutes leurs armes sont des armes de Glace en plus de leur type normal (comme arme lourde par exemple).
Troll du Clan Moulder :
Mutations Skavens : Les Trolls du Clan Moulder bénéficient d'un bonus de +1A comme les Trolls du Chaos, ainsi que d'un bonus de +1 Cd (dejà inclus dans le profil des troupes, mais pas à celui des personnages du même type). Ils portent automatiquement une Liane, et ne peuvent porter aucune autre arme.
Domination : Les Trolls du Clan Moulder ont été esclaves pendant longtemps et ont vu l'utilité de dresser d'autres Trolls. Les marmots, rejetés des autres adultes, sont une cible de choix pour servir d'appats aux ennemis.
Un personnage ou une unité (d'au maximum 3) Trolls du Clan Moulder peut rejoindre une unité de Marmots au déploiement, et la mener au combat comme le faisaient pour eux les Maîtres de Meute Skavens. Les points de victoire sont comptabilisés séparément pour les deux unités, bien que sur la table de jeu, elles soient considérées comme une seule unité. Les Trolls du Clan Moulder peuvent être placés n'importe où dans l'unité et ne pourront plus la quitter de toute la bataille. En cas de tir sur l'unité, répartissez les touches comme suit : 1-5 : Marmot, 6 : Troll du Clan Moulder (les Trolls adultes utilisent les Marmots comme bouclier). Si une unité de Marmots contenant un ou des Trolls du Clan Moulder rate son test de Chamailleries, les Trolls infligent immédiatement 1D6 coups de fouet de F5 aux Marmots pour restaurer l'ordre. L'unité peut alors relancer son test de Chamailleries (relançable une seule fois, appliquez le second resultat).
Troll Sauvages :
Sauvage :
Un Troll Sauvage ne peut porter aucun équipement, ni rejoindre aucune unité, ni utiliser le commandement d'aucun autre Troll. Un Troll Sauvage ne peut jamais être le Général de l'armée, même s'il a le meilleur commandement.
De plus, si un Troll Sauvage entre en contact avec une unité amie suite à un mouvement obligatoire, il l'attaquera comme une unité ennemie, et celle-ci répliquera. Résolvez le combat exactement comme si le Troll Sauvage faisait partie de l'armée ennemie. Si le Troll Sauvage est encore en vie à la fin du combat, il revient sous contrôle du joueur Troll normalement, qui peut automatiquement le placer a un pas de l'unité.
- Furieux : Les Trolls Sauvages sont des prédateurs implacables et affamés.
Ils sont sujets à la Frénésie. De plus, s'ils sont à portée de charge d'un ennemi au début de leur tour, ils sont dispensés de leur test de Stupidité, et doivent charger, conformément aux règles de Frénésie.
Acides : Les Trolls Sauvages ont l'habitude de tuer et de manger des Trolls. A force de consommer du Troll, leur sang est devenu acide, à l'instar des sucs gastriques des Trolls qu'ils dévorent.
A chaque fois qu'un Troll Sauvage subit une blessure au corps à corps, même s'il la régénère, l'attaquant subit une touche de F2, sans sauvegarde d'armure autorisée, tandis que l'acide lui gicle dessus.