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 Règles Spé de l'Armée

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AuteurMessage
Cadwallader

Cadwallader


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MessageSujet: Règles Spé de l'Armée   Règles Spé de l'Armée Icon_minitimeVen 25 Mai - 4:43

Voici les règles spéciales de l'armée elle-même, ainsi que des règles si largement répandues parmi les unités de l'armée (comme la stupidité) qu'elles peuvent être considérées comme des règles de base de l'armée ...



REGLES SPECIALES DE L'ARMEE


Peur : Les Trolls sont des monstres effrayants et causent la Peur. Notez que ce n'est pas le cas des Marmots Trolls, trop petits pour impressionner qui que ce soit...


Stupidité : Les Trolls sont des créatures particulièrement stupides et sont donc soumis à la Stupidité. Les Géants du Pays des Trolls ont pris l'habitude de les copier et sont donc également stupides.


Vomi de Troll : Une unité de Trolls peut effectuer des attaques de vomi au lieu de ses attaques ordinaires. Chaque Troll inflige alors une touche automatique de F5 ignorant les sauvegardes d'armure. Notez que les Marmots Trolls suivent des règles différentes pour vomir...


Régénération : Les Trolls peuvent régénérer leurs blessures. Ils sont donc soumis à la règle de Régénération. Les Géants du Pays des Trolls consomment régulièrement du Troll, et ont donc acquis aussi cette capacité.


Râleur : Certaines unités de Trolls peuvent inclure un Râleur. Un Râleur compte comme un Musicien à tout point de vue. De plus, ce râle rappelle aux Trolls de l'unité qu'il y a quand même une bataille, pas loin... Le Râleur donne donc un bonus de +1 en Cd pour les tests de Stupidité, s'ajoutant à tout autre bonus de Cd éventuel. Un unique Très Gros Troll ou Enorme Troll de l'armée peut être promu Gros Râleur. Le Gros Râleur compte comme un musicien, dont les bonus se cumulent avec ceux d'un musicien normal s'il y en a un autre dans l'unité. De plus, le Gros Râleur donne un bonus supplémentaire de +1 en Cd pour les tests de Stupidité à toutes les unités amies dans un rayon de 12 ps, s'ajoutant à tout autre bonus de Cd éventuel.


Feu de Camp : Le Feu de Camp est d'une grande valeur pour les Trolls, et ce sont les Kahunas (gros ou pas), seuls capables de l'allumer, qui en sont les gardiens. Au combat, le Feu de Camp est suralimenté en combustible par le Garde, jusqu'à ce qu'il devienne gigantesque, dans le but d'être vu de tous les Trolls alentour, afin qu'ils soient plus inquiets de ce qui se trouve derrière eux que de ce qui se trouve devant, pour leur ôter toute envie de fuir dans cette direction. Cependant, entretenir un tel brasier n'est pas sans risque, surtout lorsqu'on est stupide...
Le Feu de Camp peut être plus ou moins alimenté par le Troll Kahuna qui en est le Garde. Plus celui-ci est alimenté, plus il va grossir et monter haut dans le ciel, et donc plus il sera vu de loin...
Pour déterminer à quelle distance le Feu de Camp est visible, lancez 1D6, 2D6, 3D6 ou 4D6 au début de chaque tour Troll. Multipliez le résultat par 2 pour obtenir le rayon d'effet du Feu de Camp en ps.
Cependant, plus le Feu est grand, plus grands aussi sont les risques pour le Garde de ne pas réussir à le contrôler.
Aussi, si le résultat du jet de dés contient un double, le garde subit une touche de F4 enflammée, si le jet de dés contient un triple, le Garde subit 1D6 touches de F4 enflammées, et si le jet de dé contient un quadruple, le Garde est tout bonnement immolé!
Le Feu de Camp est considéré comme une machine de guerre qui ne peut pas bouger, et compte comme étant indestructible. Cependant, si pour n'importe quelle raison, il n'y a plus de Troll Kahuna ou Gros Troll Kahuna avec lui pour l'entretenir au début du tour Troll, avant les tests de stupidité, lancez 1D6 pour déterminer le nombre de dés à lancer pour la portée du Feu de Camp. Si vous obtenez 5 ou 6, le Feu de Camp s'éteint et est détruit. Il est également détruit de la même manière qu'une machine de guerre s'il n'y a plus personne pour le défendre à la fin d'un combat. Les points de victoire pour le Feu et son Gardien sont alloués séparément.
Le Feu de Camp compte comme une grande cible. Il ne peut pas être déployé dans un terrain difficile ou particulier. Hormis un autre Troll Kahuna, aucun Troll ne peut être déployé ou s'approcher volontairement à moins de 3 ps du Feu de Camp. Si un Troll se retrouve malencontreusement dans ce rayon, suite à un mouvement obligatoire, par exemple, il en sortira le plus rapidement possible dès la phase de mouvement suivante, à moins d'être encore soumis à un mouvement obligatoire...
Le Feu de Camp permet aux unités de Trolls dans le rayon d'effet de relancer leurs tests de stupidité ratés, ainsi que leurs tests de ralliement ratés. Il permet aussi au Garde de lancer le sort ''ÔFEU!!!'' autant de fois qu'il le veut à chaque tour, dans la limite de ses dés de pouvoir, bien sûr, et en suivant toujours les règles de la Magie Troll (multiplication du coût du sort,...).
Le Garde du Feu de Camp est considéré comme l'équipage d'une machine de guerre à tout point de vue et est Tenace. Il est gratuitement équipé d'une Branche Enflammée, même s'il quitte le Feu de Camp par la suite ou que celui-ci est détruit. Il n'est pas possible de changer de Garde en cours de partie, mais si le Feu n'a plus de Garde, un autre Troll Kahuna ou Gros Troll Kahuna peut en devenir le Garde en se mettant en contact avec le Feu de Camp, exactement comme des servants de machine de guerre rejoignant une autre machine de guerre. Bien entendu, si le Feu est détruit, il ne se rallumera pas...
Si le Garde rate son test de stupidité, il n'est pas déplacé mais subit à la place une touche de F4 enflammée. Déterminez alors la portée du Feu de la même manière que lorsqu'il n'y a plus de Garde.
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